Con la tecnología de Blogger.

LA MEJOR HERMANDAD DE WOWCORE

lunes, 21 de marzo de 2011

[Guía] ¿Cómo rolear con un personaje malvado?

Saludos a todos.

Bueno, navegando por los foros de los servidores oficiales encontré esta guía de como rolear a un personaje malvado, espero les sea útil.

INDICE: 

1. Por qué interpretar a un villano? 
2. Ser malo 
3. Creando el personaje 
4. Estilo de interpretación 
5. Actitudes clásicas. 
6. La risa 
7. La derrota 
8. Poweremoting y powerbuffing 
9. Todo es diversión: últimos apuntes 


-------------------------------------------------------- 

1. ¿Por qué rolear a un villano? 

Explicación corta: porque es divertido. 
Explicación larga: ¡porque es muy divertido! 

2. Ser malo 
El mundo del rol está lleno de clichés, de gente que sigue la corriente de su raza, clase, ... etc. Pero, como en todo, a veces es divertido romper la dinámica común para crear algo diferente y entrañable. Incluso en un mundo estático como WoW, puedes hacer de tu personaje algo totalmente diferente a lo demás, a lo que ya se ha visto. ¿Por qué ayudar siempre en misiones de forma educada, cuando puedes hacerlo sin ser educado, o como quieras, y el resultado será el mismo, o mejor de lo planeado? Una misión se puede hacer cuando quieras, pero que dos roleros se encuentren por el campo y uno insulte al otro no es tan común. 

Solo ten en cuenta que, si eres malo, no habrá siempre mucha gente alrededor de ti. Es difícil encontrar amistades malvadas, pero vale la pena buscarlas, porque aunque no lo creas, hay mucha gente malvada que puede ayudarte, y tu ayudarles a ellos. 

Interpretar un villano y hacerlo bien es una tarea difícil. Mucha gente crea facciones de malos, o hermandades de seres viles, que al final solo son malos idiotas, pero sin razón ni propósito. Todo el mundo puede ser malo, pero solo quien se esfuerza puede llegar a ser un maestro en la interpretación de villanos. De hecho, un actor de Hollywood se cotiza el doble después de interpretar a un villano, porque no es fácil en absoluto, pero si muy gratificante con los demás, que incluso pueden llegar a sentir miedo si te ven por la calle. 

Cabe destacar aqui que ser malo no implica hacer poweremoting (que explicaré más adelante lo que es), ser desagradable, insultante, ni molestar a los demás cuando están haciendo sus cosas, ni fastidiar a hermandades contrarias robandoles su banco con un twink, ni spameando el canal general o el de comercio con todo tipo de falacias. Eso es para los que son escocidos en la vida real, y probablemente nunca hagan un buen rol de villano, aunque esa sea su naturaleza en la vida real. 

Desgraciadamente, no hay mucha gente haciendo rol de villano en la Alianza de Shen Dralar. Pero las cosas no son tan simples como Alianza-buena, Horda-mala, pues tanto Thrall como Varian buscan la bondad de una u otra manera (no estoy muy seguro acerca de los no muertos...). Es por esto, que la maldad no debe ser mayoritaria, sino marginal y escasa. 

Según wikipedia: 

"Un villano es una persona malvada, especialmente en la ficción. Los villanos son personajes de ficción, o quizá personajes novelados, en dramas y melodramas que ejercen la maldad deliberadamente y se enfrentan al héroe. Como tales, los villanos son un recurso argumental casi inevitable, y más que los héroes, elementos cruciales sobre los que gira la trama. (...) ¿Son los villanos inherentemente más interesantes que los héroes que se les enfrentan? Al menos, son tan indispensables como éstos para las historias en las que aparecen, quizá incluso más. Aquellos que permanecen en el lado de la justicia y la bondad rara vez tienen otra elección a responder, y poca elección en cómo hacerlo; para los villanos, hay multitud de caminos. Muchos creen que Satán, para los cristianos quizá el villano definitivo, es el personaje más interesante en El paraíso perdido de John Milton, a pesar de ser la encarnación del mal. Quizá en los viles actos de muchos villanos haya más que un indicio de la fantasía de realizar los deseos, lo que hace que algunas personas se indentifiquen más intensamente con ellos como personajes que con los héroes. Aún así, la tarea del escritor al crear un villano no es fácil ni trivial: un villano convincente debe recibir una caracterización que le proporcione su motivo para actuar con maldad más convincentemente que la malicia alegre pero sin sentido aparente de Mefisto."

De acuerdo, eres malo, pero ¿Cómo de malo? No es suficiente con ir paseando por ventormenta, escupiendo, lamentando la muerte de los demás, tirandose pedos, haciendo gestos obscenos y pegando mocos en la cara de los demás. Vale, así eres más o menos malo, pero no eres un villano digno de mención en el reino. 

Es posible que no te identifiques en nada a como es tu personaje.... pero estamos interpretando ¿Verdad? No veas a tu personaje como una extensión de ti mismo, sino como alguien totalmente distinto, y lo mejorarás, porque serás libre de hacer de él algo totalmente contrario a ti. Un antiheroe que has creado tú... ¿Puede haber algo mejor? 

3. Creando el personaje 
Para empezar, debes tener una razón. Si eres un loco supervillano, en algún momento te volverías loco: nadie nace loco ¿Qué te ocurrió? Incluso el malo más malo quiere lo que quiere por alguna razón que a él le resulta encomiable y bondadosa, aunque el resto del mundo no lo comparta. "No soy malo, sino incomprendido". Un caracter malvado puede ser educado, de gran premura, honorable e incluso, generoso. No tiene que estar siempre elucubrando malvadas artimañas, sino que podría ser capaz de seducir a la elfa más guapa de Teldrassil, y no pretender matarla ni asesinarla... sino mirarla solo porque le recuerda a la elfa que quería y perdió, y le hizo volverse loco... pero conservar sus dotes de seducción. No hay que odiar porque sí. 

Por otro lado, puede ser justo lo contrario: impiadoso, brutal, o poseido por una oscura fuerza de poder superior, de manera que no quiera saber nada de los que le rodean. Puede ser anticompasivo, llevando a la muerte a todos los que son más débiles que él. Pero ten en cuenta que no está escrito por ningún lado, además, que debas ser descortés o maleducado con quienes te rodean en tu hermandad y/o facción, o que debas apuñalar por la espalda a todos aquellos que te rodean (además, sería lo que llamamos power emote, pues el otro ahi no tiene más que morir... o ignorarte del todo). 

Hay que tener una historia que haga que los demás comprendan la razón de tu maldad, o puedan sentir empatía, o antipatía. Pero cualquiera de las dos cosas es mejor que no causar ninguna impresión en absoluto o ser ignorado por no tener consistencia de rol, o por contradecirte. 

Imagina un guerrero que huyó de su ciudad porque se reían de él, le tiraban piedras por la calle por feo, desagradable y molesto, aunque él nunca decía nada. Hasta que se hartó, y decidió armarse hasta los dientes, aprender a luchar, para poder volver un dia, matar a todos aquellos que le hundieron la infancia y la juventud, quemar sus casas y esparcir sal en sus campos. Es posible que con sus camaradas sea gentil y bondadoso, y haya ayudado a mil damas en apuros, como es él en realidad, pero la venganza le corroe por dentro hacia quienes fastidiaron aquellos años de su infancia sin ninguna razón. 

4. Estilo de interpretación 
Una vez tengas definido a tu personaje, necesitas además un estilo de juego. ¿Eres un arcanista oscuro? ¿Un asesino a sueldo? ¿Un político corrupto? Puede estar relacionado con la clase, raza y profesión de tu personaje... ¡O no! Y sorprendernos a todos con más historias dignas de ser contadas y recordadas. Historias excepcionales, que confirmen la regla general, que enseñen el verdadero camino a seguir para los demás gracias a tu anti-ejemplo. 

En cuanto a la definición de tu personaje, solo queda apuntar que existen tantos estilos de interpretación como actores. Muchos afirman que Robert de Niro es un genio de las muecas y las expresiones, y que Schwarzenegger nunca se le dio bien hablar. Las mejores críticas de éste último son las de Conan, y las de Terminator: hablar como un robot es un rol, que por no saber un inglés perfecto, se ajustaba a este actor. Y es que rolero = actor. Aprovecha tus virtudes y defectos, y aprende a sacarles partido para que redunden en tu beneficio. 

5. Actitudes clásicas. 
Con una razón para existir, y un estilo de juego, tu personaje está a punto de cobrar vida! Solo nos queda darle ese poquito de vida que es la personalidad. Y eso se puede conseguir de muchas maneras: 

- Tics nerviosos - Ojos que pestañean... boca en rictus permanente... un movimiento histérico de una extremidad.... o voltear una moneda de oro con los dedos. Debido a estar en permanente alerta, el villano descansa poco. Y esto se puede manifestar físicamente. 
- Paranoia - Es una buena alternativa a los tics nerviosos para mostrar el estrés que sufre tu personaje día a día. Ser paranoico no significa ser perseguido. 
Confianza en ti mismo - Como tienes mucho poder, es muy fácil que tu personaje se crea un dios sobre la faz de la tierra, alguien que está por encima de los demás, y cometen el error de subestimar a sus contrincantes. No tengas miedo de cometer errores en un sentido de rol, porque puede ser un toque maravilloso de tu personaje. 
- Impulsividad. Tal vez por rabia, por idiotez, o por orgullo, pedes hacer cosas sin considerar las consecuencias. Es una extensión de la confianza en si mismo.... deja que te corten de vez en cuando: no siempre tienes que ganar las batallas dialécticas. 
- Desconfianza - Cuando te han engañado ya, la confianza en los demás puede verse resentida. O no por engaños, sino por el sentimiento paranoide de que quien te acompaña son espías que pretenden o acribillarte por detrás, o destruirte, o sacar un provecho injusto de tus perversas habilidades. Desconfía. 
- Picardía y engaños. - En sentido contrario a la desconfianza, tu eres quien debe sacar provecho de las situaciones, manipulando a los demás a tu alrededor. la paciencia y la disciplina son tu camino. Tienes todo el tiempo del mundo para tratar de cumplir tus perversos planes. 
- El ridículo. En ocasiones es gracioso que sea un poco torpe, y será cuando más entrañable sea tu personaje. Cuando estés maldiciendo a todos los presentes, puedes escribir: "/e levanta sus manos al cielo para maldeciros, pero se le caen los pantalones y se queda en gallumbos". Aprende a ponerte a ti mismo en ridículo y habrás dominado tu personaje en los detalles. 

6. La risa 
La risa es una parte fundamental del personaje malvado, pues es la manifestación de sus viles deseos. Un malvado puede reir poco, por lo que su risa puede ser de lo más variopinta. No temas darla a conocer. Puedes ser malo muy malo, o un loco desquiciado cuya risa se mete en los tímpanos de los presentes. Los anglosajones saben mucho de risas malvadas o características: Papá Noel jamás haría algo diferente de 'Ho ho ho'. Una risa puede ser lo que defina todo tu plan maléfico, pero hay que encontrar la adecuada. 

Ja, je, ji, jo, ju - Cada vocal aporta una pequeña idea a la risa que emites. Ja: risa abierta y sincera. Je: riéndote de alguien, ji: risa burlona, jo: risa orgullosa, ju, risa pretenciosa. Estos son unos ejemplos 'amplios' y descontextuados, pero hay miles más, y formas de escribir cada uno. 
Kékékéké - Una risa diferente. La K refuerza la sonoridad de la misma en un sentido seco. Si usas un emote de fumador, puede estar bien alternar esta con una emoción de tos seca, o un *cough* o *ejem*. 
Áh áh áh áh áh! - Una risa estúpida, anque intenta sonorizarla: es como una risa aspirada = diferente = rara. No temas hacer que tu risa sea poco distinguible como 'risa': en ocasiones oimos sonidos que no sabes si son risas o lloros, hasta que le ves la cara a quien los emite = contexto. 
Mwahahahaha! - Un clásico anglosajón. Pero mejor incidir en el inicio de la risa: puedes crear variantes... Miw huhuhuhuhu, Argghahahaha! Roooour hou hou hou, iiiiiiiiiii-ji ji ji ji ji! 
ujjujuuujjuujjuju - Una risa desordenada, histérica y caótica. ¡Como tú mismo eres, qué casualidad! 
sjsjsjsjsjsjsj - Una risa silbante y pícara, sin vocal alguna, es también muy interesante porque, si la risa no se puede escribir sino describir mediante letras (=onomatopeyas), ésta tampoco se puede leer bien, y queda en manos del lector imaginarse esa risa. Igual que en un libro. 

Las emociones también pueden ayudar, aunque en este caso la facción contraria solo oiga sonidos extraños. Puedes escribir "/e se ríe como si fuera un asno: iiiii-áááá. ¡Qué ridículo!", o "/e se carcajea de [target] mientras se frota las manos y el tic del ojo se le dispara.". Algo estás tramando... que tengan miedo, ¡Mucho miedo! O mejor tenlo tu, porque si te 'emocionas' con los emotes, puedes llegar a un punto feo, llamado poweremoting

7. La derrota 
Pues sí, ¡existe! Toda acción tiene su reacción, y éstas reacciones probablemente sean lo más divertido de interpretar a un personaje malvado. Si de algun modo matas / secuestras / torturas a alguien, las noticias correrán, y te verás asediado a preguntas y perseguido. La sugerencia aqui es que les hagas frente... ¡Negándolo todo! O revelando tus razones, o amenazando a los demás con lo mismo, ¡si no se callan de una maldita vez! 

¿Qué le vamos a hacer? Somos malos, y en ocasiones debemos ceder ante la razón de los demás. Esto de ser derrotado automáticamente para un jugador de warcraft acostumbrado a las mazmorras y las bandas, significa 'perder chapas', 'wipe', o 'me tengo que ir a dormir, lo siento'. Pero debes darte cuenta que si has elegido este camino, el de la maldad y la villanía, probablemente la verdad se imponga, la justicia de lugar, o el amor aguante al odio y lo venza, y sea igual de divertido que ayer, cuando tu te saliste con la tuya. 

De hecho es bueno que tu personaje tenga un punto débil, que por supuesto, no induzca a la muerte.... pero sí a trances de bondad, o de debilidad emocional, o de sumisión (como lo decides tu, no seria poweremote :) ¡Si entiendes esto, ese momento puede ser muy divertido!). Si haces que cinco personas vayan a por ti, cuéntaselo a una de ellas offrol, y le dices que lo diga cuando le susurres un 'ahora'. El otro puede pedir que simplemente, se hagan los heridos, y cuando el otro diga que tocarte la oreja izquierda te debilita, alguien puede escribir que salta y te toca la oreja izquierda: !Ponte a saltar! ¡Lánzate a ti mismo un hechizo de oveja, o conviértete en árbol! O hazte el derrotado, y convenceles para que te ayuden a invocar un Infernal, diciendoles que les vas a regalar una piedra de alma.... !Traición! Muhahahaha! Mi demonio os derrotará a todos! 

La derrota no tiene que ser tomada como tal, sino como una reconversión: el guerrero del que hablábamos antes puede ser puesto en razón por algún amigo a quien se lo cuente, o amiga... y no volver a su pueblo, simplemente, porque ha encontrado la verdadera felicidad. Por eso siempre es bueno dejar pequeñas puertas abiertas... porque después, podrías haber estado haciéndolo por las noches, y crear una historia de muerte, engaños y venganza que podría ser muy interesante cuando tus nuevos amigos se enteraran. ¿Qué harán contigo? ¡Solo los dioses lo saben! Si te castigan con la horca, intenta llevarlo hasta el ultimo momento: no pueden hacerlo: ¡no te vas a ahorcar! Pero seguro que alguien sale en el ultimo momento diciendo que eres su esclavo, y que te salvó la vida, por lo que ahora debes devolverle la deuda, por lo que no pueden matarte porque le estarían robando a él. ¡Y entonces sí que te salva la vida, aunque fuera mentira! Una ocasión estupenda para fomentar una nueva amistad.... o de traicionarle más tarde... ¿Ves? Es fácil ser malo, y los caminos se multiplican ante tí. 

Si no ganas, no te piques, pues los personajes malvados están orientados a que el héroe pueda demostrar su valía. Si eres buen personaje malvado, mucha gente te pedirá que le ayudes a evolucionar su rol, pues todo el mundo necesita un némesis, y si eres un villano, probablemente lo seas en varias ocasiones. Siéntete afortunado, pues eso significa que has creado un personaje entrañable con el que todos quieren jugar. ¡Enhorabuena!

8. Poweremoting y powerbuffing. 
La lacra de los intérpretes de seres malvados. El Poweremoting significa utilizar las emociones en exceso, y ese exceso puede ser tajado por tus amigos, debido a que entras en puntos de no retorno. 

NO: /e le da un cabezazo mortal a [target]. 
SÍ: /e intenta acercarse a [target], preparando su cabeza para asestar un golpe brutal. 



Ante la segunda, el otro puede escribir que se da cuenta y te empuja hacia atrás mientras se pone en guardia. Pero ante la primera, el otro no tiene más opción que morir de un cabezazo, mientras se desangra en el suelo. No apetece, ¿verdad? 

Otra opción es cuando escribes lo que le ocurre al otro en la emoción: 

SÍ: /e pisa uno a uno los dedos de la mano a [target] mientras éste se sujeta al borde del precipicio. 
NO: /e empuja a [target] cayendo por el precipicio moviendo los brazos y gritando un gran ¡Nooooooo! 



En el último caso, ¿el otro qué debe hacer? ¿Tirarse y escribir '¡Noooooo!'? Los dos os estais divirtiendo. No pongamos punto y final así: si te tienes que ir dimelo con barras, y lo continuamos cuando quieras, pero si tu te vas, en un sentido estricto, eres el que huye, por lo que ganaría el que quieres que se tire por un precipicio por no concebir la derrota como algo válido. 

Es feo pretender que los demás improvisen lo que tú quieres sin avisarlo adecuadamente. Si ambos estais de acuerdo en representar esa escena, puede estar bien, pero no induzcas a los demás a hacer lo que tú quieres en el mismo momento, porque es feo. Si tu papel es el de un 'controlador de mentes', házselo saber a la otra persona y proponle representar ese papel desde antes de empezar, no pretendas que la gente improvise sin saber qué tiene que hacer. La diferencia es sutil pero fácil de aprender, y fomenta el juego y la participación. 

También se considera power emoting el uso excesivo de las emociones. Úsalas con cautela, pero con seguridad y saber hacer. No temas /escupir o /lamer a quien se lo merezca, pero no lo hagas como mecánica, porque puede ser muy feo y spamear el chat de letras naranja. 

Para los usuarios de GryphonHeart Items, hay una pequeña extensión del poweremoting al que llamaré 'Powerbuffing'. Crear un buff para un item hecho por ti no es fácil, e incluso en ocasiones, puede ser insultante para la otra persona. Ser malvado no es excusa para escribir cosas feas en el buff creado. Intenta comedirte y hacer algo curioso pero no intrusivo, ya que los buff pueden ser targeteados en otros jugadores que tengan el addon, y no saber quien ha escrito eso. 

Un mal buff puede ser: 

"Marca de asesinato. 
Este personaje fue asesinado por mi." 

"Marca de sospechoso de violación. 
Has sido marcado por los agentes de Ventormenta como principal sospechoso de la violación de una joven, anoche en los canales". 

[nota al pie] Aprovecho este punto para incidir en algo: Usar la palabra violación no es agradable a nadie. Es molesta y tabú: puede insultar a otra persona, o ser un poweremoting de carácter bestial para cualquiera: la violación induce al odio social, y ningún jugador quiere eso, aunque sea malo. Por desgracia, también da lugar en el mundo real, por lo que no seais bestias, que eso debe ser muy pero que muy chungo de vivir, y de interpretar. Hay miles de cosas que pueden insultar al personaje, que no a su Jugador.[/nota al pie] 

Son casos extremos, solo creados para que veais lo desagradable que puede llegar a ser encontrarse un buff de este palo en tu lista de buffs. Intentad tener cierta ética/moral creándolos, no pongais palabras tabú, y triunfaréis con este addon. Recuerda: no hagas a los demás lo que no te gustaría que te hicieran a tí. 

9. Todo es diversión: últimos apuntes 
Si eres un personaje malvado, aprende a distanciarte lo suficiente de él para que su persecución y los insultos que van dirigidos a él no te afecten. Nadie se mete contigo: se meten con tu creación, porque entienden que para eso la has creado con esa personalidad, y tú mismo quieres que eso ocurra. 

Esto al fin y al cabo es un juego, y se trata de divertirse. Si no te diviertes, planteate el rol, la facción, o incluso el juego, pero no lo achaques a los demás nunca. 

-¿Y mañana qué haremos, Cerebro? 
-Lo mismo de todos los días Pinky: tratar de conquistar el mundo. 

[Guía editada originalmente por Klamydia]

0 comentarios:

Publicar un comentario